SCHWERT UND MAGIE - Spielanleitung
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(abgetippt aus der Original-Anleitung in res/schwert-und-magie-anleitung.pdf)

Diese Abschrift behält die Absatz- und Zeilenumbrüche des Originals bei.
Die Anleitung ist ein gefaltetes Blatt ohne Seitenzahlen - die drei Seiten
heißen Vorderseite, linke Innenseite und rechte Innenseite (Abschnitte
unten). Der Kopierschutz fragt ein Wort über diese Hierarchie ab:

  Seite -> Absatz -> Zeile -> Wort

Seite  = einer der drei Abschnitte (Vorderseite / linke Innenseite /
         rechte Innenseite) weiter unten.
Absatz = durch Leerzeile getrennter Textblock innerhalb der Seite;
         beginnt auf jeder Seite neu bei 1.
Zeile  = gedruckte Zeile innerhalb des Absatzes, ab 1 gezählt.
Wort   = durch Leerzeichen getrenntes Wort innerhalb der Zeile, ab 1
         gezählt, wie im gedruckten Original.

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=== Vorderseite ===

Absatz 1:
  Zeile 1: Diese Abenteuerspielreihe ist im Fantasybereich angesiedelt. Das heißt, in
  Zeile 2: einer Welt, die etwa der unseres Mittelalters entspricht und in der oft das
  Zeile 3: Schwert regiert. In dieser Welt gibt es aber auch noch Magie, Dämonen,
  Zeile 4: Monster, Drachen und Zauberer.

Absatz 2:
  Zeile 1: Es sind Abenteuerspiele, bei denen der Spieler einen Helden (oder eine
  Zeile 2: Heldin) verkörpert, der eine bestimmte Aufgabe lösen muß. Anders als bei
  Zeile 3: den gängigen Abenteuerspielen werden hier in jeder Situation Vorschläge
  Zeile 4: gemacht, was Dein Held als nächstes tun kann, und Du mußt Dich für eine
  Zeile 5: Alternative entscheiden.

Absatz 3:
  Zeile 1: Das mag Dir vielleicht im ersten Moment unflexibler vorkommen, hat aber
  Zeile 2: zwei Vorteile. Einmal konnte der Speicherplatz für einen Parser
  Zeile 3: (Programmteil, der die Befehle des Spielers analysiert) auf ein Minimum
  Zeile 4: beschränkt, und so das Spiel selbst etwas umfangreicher gestaltet werden.
  Zeile 5: Zum anderen wird hier niemand scheitern, weil er nicht auf einen bestimmten
  Zeile 6: Begriff oder eine bestimmte Art zu handeln kommt: alle Möglichkeiten sind
  Zeile 7: sofort erkennbar.

Absatz 4:
  Zeile 1: Es ist ein reines Text-Abenteuer; eine schöne Grafik verbraucht zuviel
  Zeile 2: Speicherplatz, und grob gemachte Bilder oder ständiges Nachladen wollten
  Zeile 3: Dir ersparen. Wir haben dafür die Beschreibungstexte sehr ausführlich
  Zeile 4: gestaltet, was oft eine bessere Atmosphäre schafft, als es durch ein Bild
  Zeile 5: erreicht werden kann.

Absatz 5:
  Zeile 1: Es ist aber gleichzeitig auch ein Rollenspiel, denn Deine Spielfigur
  Zeile 2: bekommt zu Anfang bestimmte Eigenschaften zugewiesen, die sie im Verlauf
  Zeile 3: des Spieles oftmals unter Beweis stellen muß. Diese Eigenschaften sind im
  Zeile 4: Einzelnen:

Absatz 6:
  Zeile 1: Die Vitalität (Vit) gibt die körperliche Verfassung wieder. Wird Dein Held
  Zeile 2: verwundet, so sinkt sie. Fällt sie auf Null, ist Dein Held tot. Auch Deine
  Zeile 3: Gegner haben eine bestimmte Vitalität.

Absatz 7:
  Zeile 1: Die Tapferkeit (Ta) entspricht dem überlegten Mut ebenso wie der
  Zeile 2: Tollkühnheit Deines Helden. Tapferkeit entscheidet über die Initiative im
  Zeile 3: Kampf, ob man dem Anblick eines Monsters standhalten kann, sich traut,
  Zeile 4: unheimliche Orte zu betreten oder gefährliche Dinge zu tun etc.

Absatz 8:
  Zeile 1: Die Intelligenz (In) ist die Fähigkeit, Situationen zu erfassen und
  Zeile 2: logische Schlüsse daraus zu ziehen. Wer intelligent ist, kann Rätsel oder
  Zeile 3: Zusammenhänge besser verstehen und hat schon eher mal eine gute Idee.

Absatz 9:
  Zeile 1: Der Charme (Ch) ist die Fähigkeit, andere zu beeinflussen und für sich zu
  Zeile 2: gewinnen. Das ist von vielen Faktoren abhängig, z.B. Aussehen, Klang der
  Zeile 3: Stimme, Auftreten etc. Charme ist nützlich zum Gewinnen von Freunden,
  Zeile 4: beim Handeln oder verhandeln, bei Bitten etc.

=== linke Innenseite ===

Absatz 1:
  Zeile 1: Die Stärke (St) braucht wohl nicht weiter erläutert zu werden. Wer hier
  Zeile 2: einen Wert über 60 Prozent erreicht, kann im Kampf so kräftig zudreschen,
  Zeile 3: daß er für jede zusätzliche 10 Prozent ab 65 % zusätzliche Trefferwirkung
  Zeile 4: erzielt.

Absatz 2:
  Zeile 1: Die Geschicklichkeit (Ge) ist notwendig zum Ausweichen von Fallen, Öffnen
  Zeile 2: von Schlössern etc. Wer hier einen Wert über 60 % besitzt, dessen
  Zeile 3: Kampfwerte werden um 5 Prozent gesteigert.

Absatz 3:
  Zeile 1: Der Angriff (An) ist die Fähigkeit, im Kampf einen Schlag gegen den Gegner
  Zeile 2: zu führen; also die aggressive Fertigkeit seine Waffe zu führen.

Absatz 4:
  Zeile 1: Die Verteidigung (Ve) ist die Fähigkeit, im Kampf den Angriff eines
  Zeile 2: Gegners, der den Helden treffen würde, abzuwehren; also die defensive
  Zeile 3: Kampffertigkeit.

Absatz 5:
  Zeile 1: Die Eigenschaftswerte werden in Prozenten ausgedrückt, wobei der Wert 100 %
  Zeile 2: natürlich perfekt ist. Da aber niemand vollkommen ist, kann kein Wert 90 %
  Zeile 3: übersteigen. 50 % sind guter Durchschnitt. Wann immer eine heikle Situation
  Zeile 4: entsteht, bei der eine dieser Eigenschaften eine besondere Rolle spielt,
  Zeile 5: wird Dein Held einer Prüfung unterzogen. Dabei wird ein Wert bestimmt, der
  Zeile 6: von dem Eigenschaftswert des Helden und der Schwierigkeit der abzulegenden
  Zeile 7: Prüfung abhängt. Sodann wird durch Zufall ermittelt, wie gut sich Dein Held
  Zeile 8: dabei anstellt. Erreicht er den erforderlichen Wert, ist die Prüfung
  Zeile 9: gelungen, und das, was Dein Held vorhatte, klappt. Das Mißlingen einer
  Zeile 10: solchen Prüfung hat allerdings meist ziemlich unangenehme Konsequenzen.

Absatz 6:
  Zeile 1: Die folgenden Werte sind keine echten Eigenschaften, da sie von der
  Zeile 2: Ausrüstung abhängig sind:

Absatz 7:
  Zeile 1: Die Trefferwirkung (Tw), bzw. die Waffenklasse (Wk) ist ein Maßstab für den
  Zeile 2: Schaden, den ein durchschnittlich kräftiger Krieger mit der Waffe, die er
  Zeile 3: gerade führt, maximal anrichten kann. Nimmt man eine andere Waffe, kann
  Zeile 4: sich auch dieser Wert ändern.

Absatz 8:
  Zeile 1: Der Schutzfaktor (Sf) ist ein Index dafür, wie gut man vor gegnerischen
  Zeile 2: Hieben geschützt ist. Je besser die Rüstung, desto besser ist auch der
  Zeile 3: Schutz. Er gibt die Höhe der Trefferwirkung an, die die Rüstung
  Zeile 4: kompensiert. Ein Schild kann den Faktor erhöhen.

Absatz 9:
  Zeile 1: Die obige Beschreibung läßt Dich schon vermuten, daß es hier nicht
  Zeile 2: einfach der Befehl "Töte Monster" gegeben, sondern in der Tat ein richtiger
  Zeile 3: Kampf simuliert wird, dessen Ausgang höchst ungewiß ist. Natürlich sind
  Zeile 4: auch wir der Auffassung, daß es immer besser ist, Gewalt zu vermeiden und
  Zeile 5: Probleme besser mit dem Kopf als mit dem Schwert gelöst werden sollten,
  Zeile 6: aber manchmal geht es einfach nicht anders. Für diese Fälle wollen wir das
  Zeile 7: Gefecht so realistisch wie möglich ablaufen lassen.

Absatz 10:
  Zeile 1: Kommt es zum Kampf, steht Dein Held dem Gegner gegenüber, der auch gewisse
  Zeile 2: Eigenschaften haben wird, woraus Du ersehen kannst, wie gut er kämpft und
  Zeile 3: wie leicht oder schwierig er zu besiegen ist. Es können auch mehrere Gegner
  Zeile 4: auf einmal sein, die alle gleichzeitig angreifen. Die folgende Beschreibung
  Zeile 5: des Kampfablaufs gilt für beide Seiten gleichermaßen:

Absatz 11:
  Zeile 1: Wer einen Gegner angreift, muß eine Prüfung auf seinen Angriffswert
  Zeile 2: ablegen. Mißlingt diese, geht der Schlag fehl. Gelingt sie jedoch, ist der
  Zeile 3: Hieb so gut geführt, daß er den Gegner treffen würde - würde, weil dieser
  Zeile 4: nun versuchen wird, den Schlag abzuwehren. Dies kann er, wenn eine Prüfung
  Zeile 5: auf seine Verteidigung gelingt. Mißlingt diese Prüfung, kann er den Hieb
  Zeile 6: nicht abwenden und wird getroffen.

=== rechte Innenseite ===

Absatz 1:
  Zeile 1: Wenn man seinen Gegner trifft, wird die Wirkung ermittelt, die der Schlag
  Zeile 2: erzielt. Sie liegt zufällig zwischen der Hälfte und dem Maximum der Waffen-
  Zeile 3: klasse, da nicht jeder Hieb gleich kräftig geführt wird und gleich gut
  Zeile 4: trifft. Bei Deinem Helden kommt eventuell, noch ein Bonus für große Stärke
  Zeile 5: hinzu.

Absatz 2:
  Zeile 1: Nun wird von der Trefferwirkung noch der Schutzfaktor des Getroffenen
  Zeile 2: abgezogen. Das Ergebnis ist der Schaden, der von dessen Vitalität
  Zeile 3: subtrahiert wird.

Absatz 3:
  Zeile 1: Beispiel: Ein Schwerthieb (Tw max. 10) trifft mit der Wucht von 9. Der
  Zeile 2: Getroffene trägt eine Lederrüstung (Sf 3) und einen Holzschild (Sf 1), dann
  Zeile 3: werden 4 Punkte von der Wirkung abgezogen. Übrig bleiben 5 Punkte Schaden,
  Zeile 4: die von dem Vit abgezogen werden.

Absatz 4:
  Zeile 1: Für Deinen Helden gibt es zwei Sonderregeln bei seinen Angriffen:

Absatz 5:
  Zeile 1: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % gelingt ihm ein "guter Treffer". Das
  Zeile 2: ist ein Hieb, der so gut geführt ist, daß der Gegner keine Gelegenheit mehr
  Zeile 3: zur Abwehr hat.

Absatz 6:
  Zeile 1: Mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit gelingt ihm ein sogenannter
  Zeile 2: "Glückstreffer". Dies ist ein "guter Treffer", der durch Zufall eine
  Zeile 3: ungeschützte oder empfindliche Stelle des Gegners trifft und nicht von der
  Zeile 4: Rüstung abgeschwächt wird.

Absatz 7:
  Zeile 1: Deine Gegner können dies zum Glück nicht. Dafür haben sie einen Vorteil,
  Zeile 2: wenn sie zu mehreren sind. In diesem Fall kann in einem Kampfzug für jeden
  Zeile 3: Gegner ein Angriff gegen Dich geführt werden, während Du nur einmal
  Zeile 4: angreifen kannst.

Absatz 8:
  Zeile 1: Da es sich um eine Abenteuerreihe handelt, die auch weiter fortgesetzt
  Zeile 2: werden soll, wird ein erstellter Held auf Diskette gespeichert, und kann so
  Zeile 3: in mehreren Abenteuern seine "Karriere" aufbauen. Nach jedem bestandenen
  Zeile 4: Abenteuer werden nämlich seine Eigenschaften verbessert, was ihm das
  Zeile 5: nächste Abenteuer etwas leichter macht.

Absatz 9:
  Zeile 1: Stirbt ein Spieler jedoch auf irgendeine Weise im Spiel, so ist er wirklich
  Zeile 2: "tot", und seine Laufbahn ist für immer zu Ende, denn er ist auch auf
  Zeile 3: geheimnisvolle Weise von der Speicherdiskette ins Jenseits verschwunden.
  Zeile 4: Dann bleibt Dir nichts weiter übrig, als einen neuen Helden zu erstellen,
  Zeile 5: der dann natürlich noch entsprechend schwach ist. Daher solltest Du Helden,
  Zeile 6: die schon weit gekommen sind, mit entsprechender Umsicht führen, wenn Du
  Zeile 7: sie nicht verlieren möchtest.

Absatz 10:
  Zeile 1: Für jedes bestandene Abenteuer steigt Dein Held einen Grad höher. Je nach
  Zeile 2: der Schwierigkeit des Abenteuers erhöhen sich seine Eigenschaften und seine
  Zeile 3: Vitalität. Dies erleichtert das folgende Abenteuer bei den Prüfungen, aber
  Zeile 4: nicht immer im Kampf, wo sich die Gegner manchmal der Stufe des Spielers
  Zeile 5: angleichen.

Absatz 11:
  Zeile 1: Hebe Deine gespeicherten Helden gut auf, denn es werden bald weitere
  Zeile 2: Abenteuer dieser Reihe erscheinen...

Absatz 12:
  Zeile 1: Wir wünschen Dir spannende Unterhaltung!
